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家居企業紛紛涉水VR,它能解決家居企業什么痛點?

導讀:
文章旨在討論以下三個問題:VR能夠為家居企業解決什么痛點?虛擬現實技術將會怎樣改善人們的生活?為什么眾多家居企業紛紛涉足VR?

近年來,VR+家居的概念不斷被提及,甚至以迅雷不及掩耳之勢改變著整個行業的生態。一起裝修網宣布與VR品牌美屋365達成合作、土巴兔與樂視VR達成戰略合作、酷開VR跟美房云客合作……歐派衣柜推出VRHome體驗屋、索菲亞布局VR家居設計、尚品宅配基于VR研發720°設計場景技術……箭牌、東鵬、九牧等衛浴企業也紛紛涉足VR。

VR家居體驗

(本文圖片均源自網絡)

如此熱度似乎在說明“VR+家居”是O2O之后的又一個風口,如果不及時打造虛擬現實的購物場景就會錯失良機。難道真是如此嗎?VR購物是偽命題還是過于早熟?我們今天來針對這些問題談一談。

VR能解決家居企業什么痛點?

眾所周知,作為傳統制造業,大多數家居企業都擺脫不了重資產的頭銜,除了工廠和設備,樣板房建設也是一個無法避免的痛。為了給終端消費者提供真實的家具展示,和不同家具組合解決方案,家居企業不得不逐步擴大終端的經營店和建設樣板房,這筆費用越來越大。

但是VR設備的引入則可完美地解決產品展示、家具組合和配置風格的需求,客戶只需佩戴VR設備,即可立體地看到未來的場景,而且還可以通過溝通和設計進一步完善方案。尤其是在定制家居領域,格外重視設計服務的企業都想借助VR技術搶占市場份額,其中,索菲亞就曾計劃利用VR技術招募加盟商,將銷售網絡下沉到四、五線城市。

除了解決高企痛點之外,想必所有人都暢想過虛擬現實技術能讓我們提前看到未來的家。顧客只需把戶型輸入到設計軟件,通過空間設計和3D建模技術立即在VR設備中看到布置家居后的逼真效果。作為消費者,可以最大化地個性定制和空間設計,而且還可以有效地避免所購買的家具與家中實際尺寸搭配不符的糟心問題。對于企業方而言,該功能使得VR成為一個吸引新用戶的最佳工具,甚至是一個新的流量入口。

VR設備

VR本身具備哪些痛點?

然而談及VR的本身痛點,所有人都會想起內容匱乏這一大短板,即便是由電子游戲而生的家庭游戲領域,VR設備也是因游戲內容較少而無法普及,紅極一時的PSVR銷量逐漸下滑就是有力的實證。

那么,VR設備引用到其他領域會改變這一困境嗎?這顯然是無法逾越的障礙,因為真正的VR設備均基于UE4或者unity3d的游戲引擎做成的,其內容需要使用3Dmax等設計軟件進行人工建模,該流程不僅價格高、精度差,而且耗時也非常長,僅僅一個普通的沙發單品就可能需要2天的時間去建模,如果是全屋定制豈不是要1個月來完成?這一困境不僅體現在家居領域,同樣在零售界也備受爭議。

2016年,馬云提出了VR購物的淘寶Buy+計劃,由于數億件商品的三維建模工程將會耗費巨大的財力和人力,故被業界稱為“敗家”計劃。可見,內容匱乏是VR技術在各個領域普遍存在的問題,而想要在零售或者家居領域顛覆傳統的購物方式,還有很長一段路要走。

不過值得一提的是,近年來出現了一種所謂掃描式的自動三維建模技術,其精度、耗時、成本等等問題還需進一步驗證。除了內容之外,VR的第二大痛點則是硬件成本。就以游戲設備HTC Vive為例吧,單純一個VR設備是8000元,加上一個高端配置電腦10000元,再購買幾款游戲將近20000元。

如今的家具企業動輒上千家門店,若每家店配置兩臺就高達4000萬元,再加上與之匹配的高端配套設備和維維護修服務,成本會進一步加大。

另外,較差的體驗感也會進一步提高VR設備的門檻。眩暈感是VR體驗的致命傷,如果未對準焦距就使用,只需半分鐘就會產生頭暈的癥狀。可以想象,如果VR設備運用到終端銷售,難免會影響到成交量。所以目前我們能看到VR設備的大都是在展覽中心,真正能用在門店引流還為時尚早。

延伸閱讀:智能家居如何觸動消費者購買欲望?

那么,為什么眾多家居企業紛紛涉足VR?

那么為什么市面上出售的VR設備均在1000左右?為什么在VR不被看好的情況下仍有眾多家居企業涉足?一切疑問都能在國產VR設備上找到答案。

上文說到真正的VR設備是采用的游戲引擎,其內容需要建立龐大的3D建模工程作為支撐,但是大部分國產VR(非游戲用,很多國內硬件公司生產的游戲VR均采用的是三星Galaxy S6的配置)采用的是全景圖漫游的方式,就是把整個空間的圖片拼接成為720°的全景圖,采用flash技術實現虛假的場景互動。雖然該技術方便在網絡上傳播,但是相比基于UE4制作的VR設備毫無場景化體驗的感覺,更不用談場景化購物帶來引流價值了。

前不久《財經國家周刊》曝光了一位VR從業者的爆料,其吐露“真相” VR行業的硬件廠商幾乎沒有任何技術基礎,基本都是和幾家固定的上游零部件提供商合作,幾乎全行業都在等待高通驍龍芯片的升級。而且其所在公司近一年的出貨量竟然不到2000臺,退貨率高達40%。

可見,國內硬件商所謂的“VR元年”也不過是自欺欺人,而且VR設備在C端市場越來越慘淡,除了高成本之外最大的因素就是國內大量偽VR設備透支了市場信用。

據GFK發布的《中國VR行業應用調查報告》顯示,越來越多的VR創業者從C端向B端轉型,其中有六成集中在娛樂領域,隨之而后就是教育、家裝、旅游、醫療等企業級應用領域。C端市場的萎靡讓很多硬件公司把目標瞄準了B端市場。

令人喜出望外的是,ToB的思維不僅解除了硬件公司的生存危機,而且還得到了資本的青睞,因為他們正是迎合了家居商和家裝公司的噱頭需求。

在技術創新日益受寵的當下,所有企業都想為自己戴上高科技行業的帽子,而VR技術恰好帶有黑科技和營銷噱頭,自然是企業引入的最佳元素。另外,VR熱度可有助于企業品牌認知度的提升,尤其是在移動互聯網浪潮中嘗到甜頭的企業,諸如齊家網、土巴兔等自然不會錯過VR這波浪潮。

那么,應當如何借用虛擬現實這個風口?

文章最后,我們不妨看一下宜家對VR+家居的概念理解和運用。在別人高調引入VR硬件設備的時候,宜家反而針對VR設備的內容之痛,開發了一個虛擬現實應用——宜家VR Experience,該應用就好比一款VR游戲,客戶可以在Steam平臺免費下載,由于Steam平臺支持HTC Vive,所以只要具備VR設備的用戶都可以在虛擬世界打造自己的真實家庭。

宜家

雖然該方式對客戶的設備要求較高,不僅需要HTC Vive,而且還要配置一臺高端電腦,但是這個想法正如瑞典宜家總經理加斯帕布洛頓所說,“虛擬現實正在快速發展,未來的五到十年將成為人們生活的一部分。”可以預見,宜家的這種方式在未來將會非常普及,而且這種場景化的購物方式必然會延伸到各個領域,電商就是其中之一。

由此可見,不盲目跟從、選擇適合自己的方式引入科技產物才是企業發展根本,尤其是對那些小型家具企業而言,過早地引入VR概念或跟風炒作場景化購物概念,只會徒增成本的負擔,即使處于風口也不會飛起來,反而還會錯失其他發展良機。

(原標題:風口上的“VR+家居”,究竟是剛性需求還是“偽命題”?)

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